約 2,699,041 件
https://w.atwiki.jp/pokemon4th/pages/31.html
073,ドククラゲ 085,ドードリオ 232,ドンファン 235,ドーブル 269,ドクケイル 357,トロピウス 365,トドゼルガ 389,ドダイトス 411,トリデプス 423,トリトドン 430,ドンカラス 437,ドータクン 452,ドラピオン 454,ドクロッグ 464,ドサイドン 468,トゲキッス
https://w.atwiki.jp/bw2yanen/pages/16.html
好きなポケモン使えばええんちゃうか 序盤 名前 タイプ 備考 蔦者 くさ 見た目、実力、将来性の三拍子揃った名選手。BW1でも大活躍の経歴有り。[要出典] ミネズミ ノーマル 超オススメ。序盤は弱く感じるが中盤以降はエースクラスの実力になる。[要出典] リオル 格闘 格闘でチェレンをボコーで リオス 薬物 グライシンガーの代わりにできる マリル 水 ルリリからなつき進化。ちからもちアクアテールばかぢからはパーティ主砲になれる逸材。 ダリル 阪急 レッズから移籍。ちからもちラッキーゾーンばかぢからは阪急の主砲になれる逸材 シモヤナギ 楽天 どんな環境にも適応可能。 ヒマナッツ ドラゴン/鋼 圧倒的種族値 メンチ 阪神 パーティの魔除けに。 ガーディ ほのお 特性を威嚇にするとバトル開始が一々止まるので面倒。 ハラディ こじき 画像を貼らないとスレ進行が止まるので面倒。 コラッタ ノーマル 昔からのお供。 コラコラ ブロガー スザンヌの夫も。 コイル でんき/はがね ホミカの毒を無効にできる。固定ダメージ技と電磁波は役に立つ。 コイ セ/いくせい 巨人の移籍を無効にできる。固定順位と迷采配は役に立つ。 チルタリス ひこう/ドラゴン ずかんNo.334。特に阪神ファンは是非手に入れておきたい。 スワンナ みず/ひこう 波乗りや空を飛ぶで秘伝要因に便利。 スマンナ シッモ マウンド上やなんJで謝る時に便利
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/848.html
格闘タイプの歴史 格闘タイプの歴史を書いていってください、冗談はあまり書かないように。 随時追記をお願いします。 格闘タイプの歴史格闘タイプの性能攻撃面 防御面 格闘タイプの平均種族値 種族値ランキング合計値 能力別 種族値ランキング(ワースト)合計値 能力別 格闘タイプをもつ複合タイプとその主なポケモン 格闘タイプの主な技 登場ポケモン早見表第一世代 第二世代 第三世代 第四世代 第五世代 第六世代 歴代の主な格闘使い ご意見所 格闘タイプの性能 攻撃面 防御面 弱点 ノーマル・こおり・いわ・あく・はがね 弱点 ひこう・エスパー・フェアリー 半減 どく・ひこう・エスパー・むし 半減 むし・いわ・あく 無効 ゴースト 無効 なし 攻撃面 ゴーストに無効にされてしまうものの、弱点の少ないノーマル・あく・はがねを粉砕できるので優秀な相性。 弱点を突けるのはは上記3種に岩・氷を含めた計5つと、地面と並び最多。 格闘耐性を持ち鋼を弱点とするフェアリーが存在しない第5世代以前の有効範囲は鋼の上位互換だった。 ゴースト技と組み合わせる事で全てのポケモンに等倍以上のダメージを与えられる。 また、岩技とは相性がかなり良く、多くの格闘タイプのポケモンが岩技を持っている。 しかし耐性を持つタイプは6つとそれ以上に多く、弱点属性もばらけているので全てに対応するのは困難。 サブウェポンとしての需要も高いが、有利なタイプ・不利なタイプが大きくかぶる地面タイプにはあまり使われない。 防御面 弱点・耐性共に3つで防御性能自体はそれなりだが、耐久の高いポケモンはそこまで多くない。 また、高威力技がインファイトやばかぢからといった防御面を下げるものが多いため、見た目以上に脆いポケモンも多い。 格闘タイプの平均種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 平均 74 109 72 65 83 78 最大 144 140((172)) 129 129(115) 129 128(108) 最小 50 60(85) 53 30 60 45 ()内は禁止級除外時。 パラメーターを正しく指定してください。内はチャーレムのヨガパワーあり、攻撃252振りVのときの実際の種族値。 (最終進化系15種、平均値切り捨て) イメージ通りにこうげきの高さが目を引く。 第一世代ではとくしゅが軒並み低かったので特殊耐久は悲惨だった。 が、第二世代以降は特殊がとくこうととくぼうに分けられ、 前世代で特殊攻撃に脆すぎた反省や「格闘家=精神も鍛えられている」のイメージも含めてか、 格闘はとくぼうを全体的に堅くしてもらえたため、平均的となっている。 ただし、インファイトを使うポケモンが多いため、過信しているとあっさりと倒されることもあるので注意が必要である。 また、耐久型のポケモンはあまりいない。 特攻がある程度高めのポケモンが登場し始めたのは第3世代以降ということもあってか、これの平均は低め。 (第1+第2世代以前の平均が49、第3~第5世代の平均が76。1.5倍以上の開きがある) 種族値ランキング 合計値 順位 総合 ポケモン 種族値 順位 総合 ポケモン 種族値 1 メガミュウツーX 780 11 バシャーモ 530 2 メガバシャーモ 630 ブリガロン 3 メガルカリオ 625 13 エンブオー 528 4 メロエッタSF 600 14 ルカリオ 525 5 メガヘラクロス 15 エルレイド 518 6 コバルオン 580 16 メガチャーレム 510 テラキオン コジョンド ビリジオン ニョロボン ケルディオ 19 カイリキー 505 10 ゴウカザル 534 ローブシン 能力別 HP 特攻 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 ハリテヤマ 144 1 メガミュウツーX 154 2 ナゲキ 120 2 メガルカリオ 140 3 エンブオー 110 3 メガバシャーモ 130 4 メガミュウツーX 106 4 ケルディオ 129 5 ローブシン 105 5 ルカリオ 115 6 メロエッタSF 100 6 バシャーモ 110 7 コバルオン 91 7 ゴウカザル 104 テラキオン 8 エンブオー 100 ビリジオン 9 コジョンド 95 ケルディオ 10 コバルオン 90 ビリジオン 攻撃 特防 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 メガミュウツー 190 1 ビリジオン 129 2 メガヘラクロス 185 2 エルレイド 115 3 メガバシャーモ 160 ズルズキン 4 メガルカリオ 145 4 サワムラー 110 5 ローブシン 140 エビワラー 6 カイリキー 130 カポエラー キノガッサ 7 メガヘラクロス 105 8 テラキオン 129 8 メガミュウツー 100 9 メロエッタSF 128 9 ヘラクロス 95 10 ヘラクロス 125 10 ニョロボン 90 エルレイド テラキオン ダゲキ ケルディオ コジョンド 防御 素早 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 コバルオン 129 1 メガミュウツーX 130 2 ブリガロン 122 2 メロエッタSF 128 3 メガヘラクロス 115 3 ルチャブル 118 ズルズキン 4 メガルカリオ 112 5 メガミュウツー 100 5 ゴウカザル 108 6 ニョロボン 95 コバルオン カポエラー テラキオン ローブシン ビリジオン 9 テラキオン 90 ケルディオ ケルディオ 10 コジョンド 105 メロエッタSF 種族値ランキング(ワースト) 最終形態のみが対象。 合計値 順位 ポケモン 種族値 1 チャーレム 410 2 オコリザル 455 サワムラー エビワラー カポエラー 6 キノガッサ 460 7 ナゲキ 465 ダゲキ 9 ハリテヤマ 474 10 ズルズキン 488 能力別 HP 特攻 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 サワムラー 50 1 ナゲキ 30 エビワラー ダゲキ カポエラー 3 サワムラー 35 4 キノガッサ 60 エビワラー チャーレム カポエラー 攻撃 特防 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 チャーレム 60 1 キノガッサ 60 2 ケルディオ 72 ハリテヤマ 3 ズルズキン 90 コジョンド 4 コバルオン 4 ルチャブル 63 ビリジオン 5 ドクロッグ 65 エンブオー ローブシン 防御 素早 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 サワムラー 53 1 ローブシン 45 2 オコリザル 60 ナゲキ ハリテヤマ 3 ハリテヤマ 50 コジョンド 4 カイリキー 55 5 ドクロッグ 65 5 ズルズキン 58 エルレイド ゴロンダ エンブオー 格闘タイプをもつ複合タイプとその主なポケモン 複合タイプ 主なポケモン(というか全部) 複合タイプ 主なポケモン(というか全部) ノーマル メロエッタ(ステップフォルム)メガミミロップキテルグマ(1) 飛行 ルチャブル(1) 炎 バシャーモ、ゴウカザル、エンブオー(3+1) エスパー チャーレム、エルレイド、メガミュウツーX(2+2) 水 ニョロボン、ケルディオ(2) 虫 ヘラクロス フェローチェ マッシブーン(3+1) 草 キノガッサ、ビリジオン、ブリガロン(3) 岩 テラキオン(1) 電気 (なし) ゴースト マーシャド(1) 氷 ケケンカニ(1) ドラゴン ジャラランガ(1) 毒 ドクロッグ(1) 悪 ズルズキン、ゴロンダ(2) 地面 (なし) 鋼 ルカリオ、コバルオン(2+1) 格闘タイプの複合タイプは11種で、総数は29体中19体と、全体でみると少なくはない。 草や虫との複合は飛行4倍、毒複合はエスパー4倍、悪複合はフェアリー4倍だが、アタッカーが多い格闘にはそこまで痛くはない。 とはいえ、キノガッサはピンポイントでつばめがえしを入れられる事も。 特にアタッカーとしてみた場合は半減以下が少ない水・炎・エスパー・悪等をサブに入れられることは大きい。 複合タイプが+草&+毒は半減が多いものの、草からみると苦手な氷、毒からみると苦手な鋼を突破できるようになったのは大きいか。 また+虫、+悪は格闘視点ではエスパーを、+鋼はフェアリーを突破できるようになっている。 なお、格闘が無効のゴーストをタイプ一致で抜群がとれるポケモンは第五世代以降が初出のズルズキン、ゴロンダのみである。 格闘タイプの主な技 技名 直接攻撃 分類 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 きあいパンチ ○ 物理 150 100 20 単体 後攻技(優先度-3)・技を発動する前に攻撃技を受けると失敗する とびひざげり ○ 物理 130 90 10 単体 外れた場合に反動※1・じゅうりょく状態では不発 インファイト ○ 物理 120 100 5 単体 自分の防御↓特防↓ ばかぢから ○ 物理 120 100 5 単体 自分の攻撃↓防御↓ ドレインパンチ ○ 物理 75 100 10 単体 与えたダメージの半分HP回復 かわらわり ○ 物理 75 100 15 単体 相手の場のリフレクター・ひかりのかべを無視&破壊 マッハパンチ ○ 物理 40 100 30 単体 先制技(優先度+1) グロウパンチ ○ 物理 40 100 20 単体 100%で自分の攻撃↑ けたぐり ○ 物理 ‐‐‐ 100 20 単体 相手の体重に応じて威力が変わる(20~120) ちきゅうなげ ○ 物理 ‐‐‐ 100 20 単体 自分のレベルと同じ分のダメージを与える カウンター ○ 物理 ‐‐‐ 100 20 ※2 後攻技(優先度-5)・物理攻撃によるダメージを倍にして与える きあいだま × 特殊 120 70 5 単体 10%で相手の特防↓ しんくうは × 特殊 40 100 30 単体 先制技(優先度+1) 技名 直接攻撃 ↓は変化 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 ビルドアップ × 変化 ‐‐‐ ‐‐‐ 20 自分 攻撃↑防御↑ みきり × 変化 ‐‐‐ ‐‐‐ 5 自分 ほとんどの技を受けない・連続で出すと失敗しやすい・優先度+4 ファストガード × 変化 ‐‐‐ ‐‐‐ 15 味方の場 味方全員を先制攻撃から守る・優先度+3 ※1:与えるはずだったダメージ(上限は相手の最大HP)の1/2。ゴースト相手に無効だった場合は常に最大値=相手の最大HPの1/2 第5世代では常に自分の最大HPの2分の1 ※2:物理攻撃をしてきた相手単体。ダブルバトルなどで複数の相手から物理攻撃を受けた場合は最後に攻撃してきた相手。 攻撃技36種類(内専用技2種類)+変化技3種類の全部で39種類。 唯一先制技が物理・特殊の両方に存在するタイプである。ちなみに、必中技も物理・特殊の両方が存在する。 技の数は多いが、実用される技はある程度限られる。第4世代までの闘ポケモンはほぼ「インファイト」一択。 第5世代ではそれまでマイナー技だった「とびひざげり」の威力が強化され、また習得ポケモンも増えたため ハイリスクハイリターンだがインファイトに並ぶメインウェポン候補となった。ただしダブルでは自爆率が高すぎるので使われない。 同様に強化された「ドレインパンチ」は威力こそ「かわらわり」と同じでやや低めであるが、 反動がないばかりか非常に優秀な追加効果があり、PPの増加も伴って、積み技などで補強しながら戦闘を行う際の選択肢として実用できる。 闘技では最高威力を誇る「きあいパンチ」は、「みがわり」等とのコンボや相手の交換・技読みが必要など、上級者向けとなっている。 特殊に対して圧倒的な耐久を誇るハピナスを仮想敵として使われることが多い。 「ばかぢから」や「けたぐり」はメインウェポンとしては使い辛いものの、第4世代では教え技として多くのポケモンが習得可能。 前者は格闘の攻撃範囲の広さや威力の高さ、後者は有効な仮想敵に重量級が多いことなどからサブウェポンとして優秀である。 ”こらきし”で有名な「きしかいせい」は特に第3世代で一世を風靡したが、第4世代での先制技の増加+きあいのタスキ+砂嵐・霰パの出現と向かい風が多い。 「ナイトヘッド」と同じ効果の「ちきゅうなげ」は貴重な固定ダメージ技として耐久型などに重宝するが、 GBA世代での教え技であり、それ以降は教え技となっておらず、習得できるポケモンは数少ない。 弱点であるエスパー系の一部が気合玉を、ミュウツーに至っては波動弾までおぼえてしまい、弱点対策に一躍買ってしまって複雑な気持ち。 「みきり」はシングルではPPの分「まもる」の劣化であるが、ダブルでは「ふういん」に強いという利点がある。 当初伝説ポケモン専用として登場した技が後日一般ポケモンに解禁される唯一のタイプでもある。 (馬鹿力:ニドクイン他、聖なる剣:ギルガルド) ↓は習得者が少ない技、またはマイナーな(採用率の低い)技。 技名 直接攻撃 分類 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 アームハンマー ○ 物理 100 90 10 単体 自分の素早さ↓ クロスチョップ ○ 物理 100 80 5 単体 急所ランク+1 ばくれつパンチ ○ 物理 100 50 5 単体 100%で混乱・カイリキー(・稀にニョロボンなど)位 せいなるつるぎ ○ 物理 90 100 20 単体 相手の能力変化を無視して攻撃 フライングプレス ○ 物理 80 95 10 単体 格闘と飛行タイプでダメージ計算・ちいさくなる状態の相手には必中かつ威力2倍・ルチャブル専用技 ともえなげ ○ 物理 60 90 10 単体 相手を交代させる・優先度-6 ローキック ○ 物理 60 100 20 単体 100%で素早さ↓ やまあらし ○ 物理 40 100 10 単体 必ず急所に当たる・ナゲキ専用技 きしかいせい ○ 物理 ‐‐‐ 100 15 単体 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる(20~200) はどうだん × 特殊 90 ‐‐‐ 20 単体(遠隔) 必中・ルカリオやトゲキッス、伝説組くらい しんぴのつるぎ × 特殊 85 100 10 単体 相手の物理防御でダメージ計算 たたみがえし × 変化 ‐‐‐ ‐‐‐ 10 味方の場 味方全員を攻撃技から守る・出て最初のターンしか成功しない・優先度0・ゲッコウガ専用技 登場ポケモン早見表 太字はメガシンカ可能 第一世代 オコリザル、ニョロボン、カイリキー、エビワラー、サワムラー、ミュウツー(メガシンカX限定) 第二世代 カポエラー、ヘラクロス 第三世代 バシャーモ、キノガッサ、ハリテヤマ、チャーレム 第四世代 ゴウカザル、ルカリオ、ドクロッグ、エルレイド 第五世代 エンブオー、ローブシン、ナゲキ、ダゲキ、ズルズキン、コジョンド、コバルオン、テラキオン、ビリジオン、ケルディオ(通常/覚悟)、メロエッタ(ステップフォルム) 第六世代 ブリガロン、ゴロンダ、ルチャブル 属性的にも男性的イメージが強いからか、格闘は単色を中心にオスのみのポケモンが多い。 第一世代 初期からのポケモンは6種と少なく、複合はニョロボンのみだった。 当時は炎、草、虫タイプ等と共に不遇なタイプであった。 まずエスパーが全盛期だったことに加え、ろくな技がない(まともと言える技はせいぜい地獄車、専用の飛び膝蹴り程度)、 種族値が低い(サワムラーとエビワラーは特殊が35しかない)などが理由に挙げられる。 カイリキーは地震や岩雪崩が使えサブウェポンはそれなりだった。 ニョロボンは当時最強クラスの技だったド忘れ、吹雪、催眠術が使えたが、それでも格闘タイプと複合してたためか使用率は高いと言うほどではなかった。 シナリオでもヤマブキジムの座を奪われた格闘タイプの道場が存在しており、公式も端から不遇タイプという自覚があったのかもしれない。 ちなみに空手チョップはノーマルタイプの技だった。 第二世代 新タイプとして鋼と悪が登場する。 この両タイプはそれぞれ格闘に弱くエスパーに強いため、エスパーの需要が低下し、格闘タイプが大きく見直されることになる。 カビゴンをはじめノーマルタイプの隆盛も有ったため前作よりは大きく需要を上げたであろう。 また、特殊分割により初代から登場した大半の格闘ポケの特殊耐久が向上したのも大きい。 技はクロスチョップが登場し、カイリキーやオコリザルのメインウェポンとして使われるようになる。 (他にはでんきタイプだがエレブーの役割破壊などにも一役買った) 他は起死回生、当て身投げ、爆裂パンチ程度で、全体的に見て攻撃技はまだ微妙な時期だった。 新しいポケモンは、エビワラー・サワムラーの進化前バルキー、そこから第3の進化形としてカポエラー、虫のイメージが強いがヘラクロスが追加された。 ヘラクロスはこらえる+起死回生(通称こらきし)、メガホーンなどを武器にして活躍。 ニンテンドウカップ2000できあいのハチマキで持ちこたえ、起死回生で三縦したのは有名な話。 (なお、起死回生は当時急所に命中しない技として設定されていた) ニョロボンは心の眼の後に第一世代で覚えられる地割れを使う即死コンボが使われたりした。 サワムラーは特防が大幅に上昇した上、みがわり+起死回生(みがきし)に攻撃アップ技を使える唯一の格闘だったため、それなりの強さを誇っていた。 一方のエビワラーも特防が大幅に上昇したが、特攻が低く、三色パンチを使いこなせなかったせいもあったか微妙な存在だった。 また、同じくバルキー分岐進化のカポエラーも微妙だった。 ちなみに空手チョップがここで格闘タイプになるが、急所率が大幅に落ちたため結局使われずじまいだった。 クリスタルバージョンでゴルダック、エレブー、ブーバーの種族値500周辺で二刀流向けの3匹が カイリキー、オコリザル専用だったクロスチョップを習得し、それぞれがカビゴンを倒せる可能性を手に入れ、格闘技はさらに使われるようになる。 ただし格闘ポケモン自体でクリスタル発売により強化されたものはいない。 第三世代 技として瓦割りが登場したことによって、ほとんどの格闘タイプがまともな格闘技を使えるようになると同時に、さまざまポケモンのサブウェポン、役割破壊として使われるようになる。 また格闘最強の威力を誇る気合パンチや、高威力の馬鹿力も追加されたが、 馬鹿力はRS発売時はレジ系3体の固有技であったため、格闘ポケモン自体が強化されたわけではなかった。 ポケモンは炎複合の御三家バシャーモ、草複合のキノガッサ、エスパー複合のチャーレム系統、格闘単体ではハリテヤマ系統が追加される。 バシャーモはカムラ+こらきしや「猛火」からの攻撃などで活躍、キノガッサはキノコの胞子で眠らせ気合パンチを叩き込む戦術が有名、チャーレムは特性のおかげで事実上格闘最強の攻撃力をもっていた。 ハリテヤマは当時はまだ特性が活かしにくかったためマイナーに甘んじていた。 既存のポケモンでは、ニョロボンは「貯水」と「湿り気」という優秀な特性を二つ同時に手に入れた。 ヘラクロスは「虫の知らせ」と「根性」が追加、「虫の知らせ」はこらきしとの相性が良かった。 (カイリキーらと共に得た「根性」も優れた特性だが、第四世代ほどではなかった) サワムラーは「柔軟」を手に入れ、マヒによってこらきしが潰されるという事態を免れた。 カポエラーは優秀特性の「威嚇」、オコリザルの特性「やる気」も眠り無効でなかなか実用的だった。 一方、エビワラーの「鋭い目」は殆ど生かせない空気特性だった。 第四世代 技インフレの象徴的な存在であるインファイトが追加された。 他には気合玉が特殊技として追加され、格闘タイプ以外のポケモンのサブウェポンとして使われた。 新しい格闘タイプのポケモンは、存在が役割破壊などとも言われる新御三家ゴウカザル、 毒複合という独特なタイプのドクロッグ、鋼複合のルカリオ、エスパー複合で特防が高く、催眠術等が使えるエルレイドが追加される。 カイリキーは特性「ノーガード」の追加で必中の爆裂パンチが使えるようになり、一気にメジャー化する。 サワムラー、エビワラー、カポエラーはそれぞれ特性が追加され、三色パンチの物理化や先制技の需要が上がったことでそこそこ強化。 ハリテヤマは火炎玉・毒毒玉の登場により「根性」を活かし易くなり、大幅に強化。これはヘラクロス、カイリキーにも言えることである。 ヘラクロスは上のように強化はされているものの、第3世代まで使いやすかったこらきし型が使いづらくなり、強力な一致技を持つ物理アタッカーが多くなったため、トントンといったところ。 バシャーモはゴウカザル登場や、先制技が普及してこらきしが決めにくくなったことなどから相対的に地位が下降。 他には微妙な素早さを持つことが多い格闘タイプにとって大きなアイテムであるこだわりのスカーフの追加、サブウェポンとして優秀なストーンエッジの登場等全体的に格闘タイプのポケモンは大幅に強化される。 ダブルバトルでもインファイトのインパクトは強烈だった。 トリックルームの登場でカビゴンが増加したのも追い風になり、 シングルでもお馴染みのヘラクロスやゴウカザルが活躍。 噴火や吹雪の強化によりハリテヤマがそれに続く形になっている。 WCS2010では、ゴウカザルやドクロッグ、カポエラーがメジャーに。 ねこだましをもっていることが共通点としてあげられる。 ゴウカザルは優秀な補助技、格闘技を持っていることが大きい。 ドクロッグは乾燥肌でカイオーガに対して強く、カポエラーは威嚇でグラードンの攻撃を下げられることが大きく、これに伴い使用者が少し増えている。 技としては、ディアルガやユキノオー、バンギラスといったメジャーなポケモンに抜群という点から使われることが多く、 特に、重量級の多いことからGS戦でダメージを与えやすい「けたぐり」が飛び交う。 メタグロスが鋼と相性が被るのに「アームハンマー」を持っているというケースも。 このため、ディアルガやバンギラスはヨプの実を持っていることが多い。 第五世代 既存の技の調整がなされる中、「とびげり」「とびひざげり」「ドレインパンチ」が上昇修正。 これで威力100超えの格闘技は9種類も存在することになりゲーフリが優遇しているとしか思えない充実のラインナップ。 また技マシンから「きあいパンチ」と「ドレインパンチ」が消え、その代わりに「ローキック」が追加。 この影響で気合いパンチを覚える第五世代のポケモンはローブシン・ヒヒダルマ・ツンベアー・ズルズキンのみになり、 既存のポケモンの多くも前作からもってくることが必要になった。 新たな格闘タイプのポケモンは、三代続いての炎複合となる御三家のエンブオー、 初代カイリキーを思い起こさせるようなステータスと進化方法のローブシン、非常に直球なデザインのダゲキとナゲキ、 初の悪複合で耐久型種族値のズルズキン、オコリザルを超える速度と攻撃力を持つ高速アタッカーのコジョンド。 更に準伝説級として鋼複合のコバルオン、岩複合のテラキオン、草複合のビリジオンが登場。 幻にも2012年の映画で解禁される水複合のケルディオ、ノーマル複合のメロエッタVFの2種類が格闘タイプを持つ。 合計9(11)匹と、単タイプを中心にかなりの数が追加された。既存のポケモンは15体だったので、その多さがうかがえる。 このうち、ズルズキンとコジョンドは強化されたとびひざげりを覚えることができ、 またエンブオーとローブシンはそれまで居なかったタイプ一致アームハンマー使いとなった。 しかし一方、前世代の象徴でもあったインファイトを覚えるのは準伝説組を除くとダゲキのみで、 高威力技はややリスクの大きいポケモン揃いということにもなっている。 前述の通りドレインパンチの威力とPPが上昇したので、ビルドアップ+ドレインパンチ(通称ビルドレイン)が使いやすくなった。 特性で状態異常に強いズルズキンやローブシンの他に、ドクロッグやエルレイドにも使われている。 既存ポケモンではまずとびひざげりを覚えるバルキー三兄弟、チャーレム、ルカリオが強化され、バシャーモもとびひざげりを習得した。 このうちサワムラーは特性すてみによりきあいパンチ以上の威力のとびひざげりを放つことが可能となり、 エビワラーはとびひざげりの他、てつのこぶし補正を受けたドレインパンチをメインに据えることも可能になっている。 バシャーモは他にも配布限定で特性かそくを獲得し、さらにニトロチャージを習得して ゴウカザルの劣化を抜け出し、強ポケの一員となった。 キノガッサも眠りが仕様変更されたが、相性の良いローキックを習得して強化された。 ニョロボンは催眠術と相性の良い巴投げを習得して強化された。 新しくできたトリプルバトルでは、 いかく、ねこだまし、フェイント、ワイドガード、ファストガード、インファイト、先制技と あらゆる使える要素の詰まったカポエラーが、メタグロスやガブリアスをも凌ぐ最強のポケモンとして君臨している また、テラキオンがふくろだたきを受けることにより攻撃6段階アップをするので、非常に強力 ただしトリプルバトルは飛行技が強力なルールなので多くの格闘は残念なことになっている ダブルバトルではねこだまし、いかく、優秀な補助技を両立しているカポエラーが使用率トップを独占している。 てつのこぶしや冷凍パンチを得たローブシンもいばキー絡みのコンボで活躍している。 第四世代ではメジャーだったゴウカザルはシャンデラやボルトロス、強化された雨パなどに弱いため環境から消え去った。 インファイトを使えないバシャーモやコジョンドは全国ではお察しください状態だが、 コジョンドやエビワラーはせいしんりょくとねこだましを両立できる利点がある。 ただし飛行がアクロバットを習得し、600エスパーがエスパー技を放つようになったのでこれまでに比べかなり弱点をつかれやすくなった。 一方伝説解禁のクリスマスカップでは、 けたぐりやワイドガード、ねこだましなどの優秀な技に加え、多くの禁止級を抜ける絶妙な素早さを持つコジョンドが使用率10位という快挙を成し遂げる。 同じ高速アタッカーのミュウツーをサポートする、通称「コジョツー」が人気を博した。 全国最メジャーのカポエラーもいかくでグラードンやアルセウスの火力を削げるため人気。 テラキオンもアルセウスのしんそくを受けつつホウオウやルギアの弱点を突け、ズルズキンもねこだましとサイコブレイク無効で戦っていた。 ただ他の格闘はミュウツーの強化や単純な種族値不足が痛く、ほとんど活躍できなかった。 ローテーションバトルではノーガードカイリキーがひたすらスカーフ爆裂パンチを使って運ゲーを仕掛けていたり、 半減の多いコバルオンが拘ってせいなるつるぎを連発している。 第六世代 新勢力、メガシンカ 新顔は6代目草御三家のブリガロン、ズルズキンに続く悪複合のゴロンダ、初の飛行複合となるルチャブル。 また、バシャーモ、ヘラクロス、ルカリオがメガシンカを果たしたほか、ミュウツーもメガシンカX限定で格闘複合となる。 新技、既存技の仕様変更 技マシンで習得できるグロウパンチは命中するたびに攻撃力が上がる技。 主にメガガルーラが愛用しており、親子愛により1ターンで2ランク攻撃アップするので非常に強力。 ルチャブル専用のフライングプレスは史上初となる複合属性の技で、格闘と飛行タイプを併せ持つ。 サガシリーズと違い両方の相性が乗算されるため範囲が通常の格闘技と異なっているのでややこしいが、小さくなるに対して必中+威力2倍なのでラッキー対策として採用の余地がある。 畳返しは水御三家のゲッコウガが覚える補助技で、単体全体を問わずすべての攻撃技を防ぐが、初手しか成功しないためワイドガードの上位互換ではない点に注意。 ファストガードは特性により優先度が上昇した技も防げる他、連続使用が可能になったため悪戯心に対する牽制としての使い道ができた。 天敵の増加 疾風の翼によりブレイブバードを先制で放つファイアロー、ギルガルドやパンプジンといった新勢力ゴースト、新タイプのフェアリー等、苦手なポケモンが大幅に増加。 流行りのメガガルーラの一致弱点をつけるもののそのメガガルーラ対策にゴツメの需要も増え、接触技メインの格闘はそのとばっちりを受けやすい。 教え技再廃止によりポケムーバー解禁前は三色パンチ等が使えないのも地味に向い風だろう。 以上の通り今世代は全体的に格闘タイプが動きづらい環境になっており、既存タイプの中でも特に弱体化が著しい。 疾風の翼に関しては上述のファストガードで防げるため、ダブルではこれを活用してカバーしたい。 歴代の主な格闘使い 第一世代にシバ、第二世代にシジマ、第三世代にトウキ、第四世代にスモモ、第五世代にレンブ、第六世代にコルニが登場した。 シバは初代では二番目の四天王を務めたが、当時の格闘の不遇さもありどうもパッとしなかった。 金銀では三番目の四天王を務める。リメイク・強化後も含めて、バルキー三兄弟の起用が多いのが特徴。 シジマは二体しかポケモンを使わないが、金銀ではこころのめからばくれつパンチ(素で撃ってくることも多いが)、 リメイクでは催眠からきあいパンチへつなごうとするなど、そこそこ手強い。 トウキはジムを真っ暗にするというギミックが印象的。ビルドアップを積む前に倒せば苦労はしない。 スモモはドレインパンチを使ってくる。切り札はルカリオ。 レンブは純粋に強さを求める四天王で岩技も完備。何故かくさむすび持ちも多い。 コルニはメガシンカに関する重要人物としても登場。 ジムリーダーとしての切り札はルチャブルだが、継承者としての切り札はメガルカリオ。 ちなみに、彼女のジムは格闘タイプのジムだが、空手王はおろかバトルガールすらいないという異色なジムである。 なお、6人中4人と裸足率が高い。 第一世代に登場したからておう、第三世代に登場したバトルガール・たつじん・かくとうむすめは格闘タイプを専門とする一般トレーナーである。 男女のたつじんのコンビであるきんこんしき、からておうとかくとうむすめのコンビであるかくとうきょうだいも同様である。 第六世代では、からておうとサイキッカーの異色のコンビブレイン&パワーズが登場した。 また、第一世代に登場したぼうそうぞく・スキンヘッズは毒タイプと共にこのタイプを多用する。 力仕事といったイメージが強いからか、ふなのりやさぎょういんにもよく使われている。 ご意見所 知ってることを適当に羅列しただけなので、ものすごく見づらいと思います・・。 間違ってるとこがあれば是非修正をお願いします。 こらきし(こらじた)について、第2世代でどうだったか知らないけど、第3世代ではカムラで使いやすかった、第4世代でもろもろ(砂嵐・霰、先制技の需要など)により使いにくくなったとか書くのはどうかな? ↑ちょっと追記・修正した。ご要望に少しはお答えできたと思う 第三世代のハリテヤマ、根性は生かしづらくても厚い脂肪のおかげで氷炎は流せなかった? 耐久種族値もわりとあるし 使用頻度の高い技を追加してみた、修正or削除よろしく ↑気合玉の追加効果訂正。爆裂と波動弾は有名ではあるが使用者が少ないから下に分離した。 ↑追加効果発動は30%じゃなくて10%なんで修正。 ↑↑↑きしかいせいが第4世代では使用率が下がったため下にもってきた。 ↑↑↑爆裂やアームハンマーが入るんなら飛び膝蹴りも入るんじゃないかと思ったので追加。チャーレムのメインウェポン筆頭だしバルキー系も構成や環境次第で使われる。 またHGSSでの教え技のけたぐりについて、そこそこ使われるようになってきていると思うので追加。 こうしてみるとやっぱり格闘技は多いな…… ↑↑↑↑でも安定技(サイキネみたいな技)はほとんど無いよね。 まあインファイトあるから安定技あっても使うやつはいないかな? 一番↑ カウンターの優先度は-5(-6は吠える吹き飛ばし)なので訂正。↑強いて言うなら瓦割りとかがそうなんだろうけれどな…。 ↑ とびひざげり・ドレインパンチの修正を基本にちょこちょこ修正。ほんっと数多いわ… 第2世代にあてみなげってあったっけ? ↑確かあったはず。当時はワンリキー系+ドーブルしか覚えられなかったが気がするけど マイナー技のやまあらしだけなぜか英語表記になっていたので元に戻した他、第五世代冒頭に一行追加。 ラッキーどもが暴走してるので地球投げ移動。あとダブルトリプル追加 トリプル、とある大会に至ってはカポエラーの使用率が2位のメタグロスの倍近いとかどんだけだよ…
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第2回ポケモン大会(開催日は年末に向けて調整の予定) 開催責任者:三浦 使用シリーズ:ハートゴールドorソウルシルバー http //inaken314.hp.infoseek.co.jp/585.jpg 開催日 10月31日の日程会議により、開催は12月25日or26日になりました。またどちらかに決まったら連絡します。 もし市民館の都合で両方とも使えなかった場合は、1月の下旬を考えて再度調整する感じで。 http //inaken314.hp.infoseek.co.jp/663.jpg 場所 桜町市民館 参加(予定)メンバーと使用ポケモン 三浦 松井 高木 佐藤 田中 加藤 よしき コロリオ とみお 三輪 寺部 河辺 サイドン オムスター ヒトカゲ クラブ フシギダネ ヨルノズク ラッタ オオタチ ドンファン スリーパー カビゴン ラフレシア ニョロモ ドククラゲ ゴルダック キングドラ スリーパー オコリザル マルマイン マリル オニスズメ ププリン ゲンガー シャワーズ オニスズメ マダツボミ サニーゴ ラフレシア コラッタ メガヤンマ ユンゲラー オコリザル ピジョン カメックス ハガネール キレイハナ バタフリー ヘルガー ブルー ジュゴン グライガー ガラガラ ベロベルト オニドリル イワーク ゴローン ヤドキング ハピナス ドガース カメックス ウィンディ ニドクイン キレイハナ カイリキー マリルリ ピッピ バンギラス マルマイン ネイティ ハリーセン ゼニガメ ゴーリキー サイドン オニスズメ サナギラス コクーン キマワリ テッポウウオ デンリュウ サワムラー ウインディ ポッポ ※色とポケモンタイプは対応しています。 ノ#cccccc 炎#ff3333 水#3399ff 電#ffff00 草#33cc66 氷#66ffff 格#990000 毒#9966cc 地#993300 飛#99cccc 超#ff00ff 虫#669900 岩#996600 霊#9900cc 龍#ff3399 悪#000000 鋼#999999 順位の決め方 総当たり戦→上位数名が決勝トーナメントという流れで進める 総当たり戦について: 1.勝利数の多い方が勝ち 2.勝利数が同じ場合、得失点差(倒したポケモンの数ー倒されたポケモンの数)が多い方が勝ち 3.得失点差も同じ場合、本人同士の対戦結果で勝利していた方が勝ち トーナメントについて 1.3位決定戦まで行う レギュレーション 対戦ソフトはポケモンバトルレボリューションを使用する ポケモン図鑑ジョウトバンのポケモンNoをクジで引いて、引いたNoのポケモンで勝負する クジは6匹分引けるが、バトルで使えるのは3匹 出現しないポケモンをクジで引いた場合トレードで何とかする 2匹同時にこおり、眠らせるのは禁止 対戦方式はフラット50 持ち物の重複は無し 試合によって持ち物をかえるのは有り→総当たり戦は持ち物固定、決勝トーナメントは持ち物可変 同じポケモンを2タイプ以上用意するのは無し メモの持ち込みは原則禁止。(代理出場なんかの場合は例外) 第2回以降は6匹すべて引き直し ニックネーム変更推奨 9月18日の会議で決まったこと ==================================== 1.試合形式をどうするか →予選2リーグ 2.もちものは固定か可変か →可変 3.次回のクジのポケモンの候補をどうするか→タワー準拠 4.ごみの処理をどうするか→各自持ち帰りで全員ゴミ入れを持参すること 5.フィールドと、しぜんの力とひみつの力をどうするか→コーラルコリシアム 6.日程決めの方法をどうするか→10月下旬or11月上旬にSkypeで集まって決定 ==================================== 充電器必ず持参 必ず4人①セットでWiiで対戦開始。遅れた人は道具そのまま。 当日にポケモンを育てたり努力値や技変更は禁止。持ち物のみ交換可。 よしきはバトレボのマニュアルを作ってきてもらう 表は、基本僕、エクセルの表に入り切らなかった場合はたなのノートパソコン 予備機材:とみおバトレボ 松井さんTV&Wii リーグ分けは当日に決める。トーナメント作成も同様 ベリ決トーナメントは当日の時間をみてやるかどうか決める マジコンは禁止。バグを利用した育成についても禁止。 設備 コロリオ(TV、バトレボ) よしき(Wii、バトレボ) 加藤(Wii) 次回課題 備品を何も持ってきてない人の中からクジでゴミ係を決める
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ポケモンの育成について。基礎も書いていますので、初めて見られる方もOKです。 努力値では、努力値について、稼ぎ方など書いています。 種族値では、種族値や、ポケモンの性格の説明を書いています。 個体値では、個体値、ポケモンの個性について書いています。 お勧めポケモンでは、あなたのお勧めなポケモン、わざの使い方などを教えてください。 誤った情報がある場合、訂正をお願いします。
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プレーヤーが最初に選んだポケモンがハリマロンの場合サナのポケモンはケロマツ プレーヤーが最初に選んだポケモンがフォッコの場合サナのポケモンはハリマロン プレーヤーが最初に選んだポケモンがケロマツの場合サナのポケモンはフォッコ
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登録日:2012/04/16 Mon 16 56 55 更新日:2024/02/06 Tue 21 12 35NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 かいふくふうじ ←やめて! わざ ポケットモンスター ポケモン 一向に強化されない“きゅうけつ” ←強化版すら出ない ←お馴染みポケダン救済組←第七世代で激変 回復 技 技項目 耐久型 ◇回復技とは その名の通りポケモンの体力を回復する技である。 ここでは道具、きのみ、特性を除いた回復手段について記述する。 耐久型のポケモンや素の耐久が高いポケモンに覚えさせることで生存率を大幅に上げることができる。 逆に攻め手からすれば、ジリ貧に陥ったとき相手に回復技を使われると絶望しかない。 「ちょうはつ」状態や「かいふくふうじ」状態になると使用することができなくなるが、相手からHPを吸収するタイプはダメージのみ与えることができる。 特性「ヒーリングシフト」は回復技を優先度+3で出せる。 旅パではポケモンセンターや道具に頼らず回復できるので長期の冒険に役立ち、主力ポケモンに覚えさせて損はない。 その辺は普通のRPGと同じと言える。 しかしレベル差でゴリ押しできない対戦では耐久型のポケモンに覚えさせるのが基本で、アタッカー型では殆ど採用されていない。 これは元々の耐久力がよほど高くない限り、体力の殆どや全部を回復できたとしても一致等倍技や弱点技で一撃で落とされるのが常識となっているため。 ◇自己回復技 対象は自分だけであり、殆どがHPの半分を回復する。 第9世代では基本的にPP5である。 じこさいせい/なまける/かいふくしれい 自分のHPを最大HPの1/2回復する。 じこさいせい :主にエスパータイプや再生能力のある生物がモチーフのポケモンが覚える。何故かポリゴン系列も覚える。 なまける :覚えるポケモンが9匹しかいない貴重な技(進化による継続を含めると12匹)。 かいふくしれい :ビークイン専用技。しかし後述の「はねやすめ」も覚える為対戦では採用されにくい。 第8世代では「はねやすめ」を覚えられなくなったため価値が上がった…かに思われたが、何故か 技そのものが消滅 という憂き目に合う。 タマゴうみ/ミルクのみ 自分のHPを最大HPの1/2回復する。 フィールド上で使うと自分のHP1/5を分け与えることができる。 タマゴうみ :第3世代で教え技である為ハピナス系統以外も少しだけ覚える。 ミルクのみ :ミルタンク専用技だったが、XY以降ゴーゴート系統も覚えるようになった。自分のミルクを直接飲むって何プレイ? 余談だが初代の「タマゴうみ」はラッキーがわざマシンでしか覚えられない上、わざマシン自体も1個しか手に入らない仕様だった。 対戦を意図していなかったことが大きな理由だろうが、それを踏まえてもさすがにあんまりな仕様であったため、金銀以降は自力で習得できる。 当然ながらミュウも使えるため、ミュウの回復手段として使われたこともある (現在で言う「はねやすめ」持ちミュウのような感じ)。 また、第3世代の教え技ではピッピ系統やトゲチック系統にも覚えさせることができるため、♂のポケモンにもタマゴを産ませることが可能。 はねやすめ 自分のHPを最大HPの1/2回復するが、使用したターンに自分の持つひこうタイプを失う。 羽を持っていればひこうタイプ以外でも覚えるポケモンも多いが、自力で覚えるポケモンは案外いない。 初登場した第4世代以降、わざマシンや教え技で多くのポケモンが習得できていたが、第8世代ではそのどちらからも消えたために習得者が激減した。 ひこうタイプが失われる効果を利用し、自分の相性を大幅に変えることが可能。 例えばサンダーはこおり・いわ弱点が無くなりでんきを半減で受けられる様になるが、くさ・かくとう・むしが等倍になり、本来無効になるはずのじめんが抜群で通るようになる。 なお、特性『ふゆう』や「でんじふゆう」状態は解除されない。 ちなみに、単ひこうタイプのポケモンが「はねやすめ」をするとノーマルタイプになる。(*1) 第7世代まではカクレオンに「ものまね」で覚えさせたり、ミュウやドーブル、ラティアスで「ミラータイプ」と併用したりといった特殊な方法でしか拝めなかったが、第8世代でココガラ、アオガラスが普通に両立できるようになった。 あさのひざし/こうごうせい/つきのひかり 「じこさいせい」等と異なり、回復量が条件によって変化する。 「あさのひざし」 はノーマル技で太陽や炎をイメージするポケモン、 「こうごうせい」 はくさ技でくさタイプっぽいポケモン、 「つきのひかり」 はフェアリー技(第五世代までノーマル技)夜をイメージしたポケモンやフェアリータイプのポケモンが覚える傾向にある。 第2世代のみ「あさのひざし」は朝に、「こうごうせい」は昼に、「つきのひかり」は夜に使用すると最大HPの1/2回復し、それ以外の時間帯だと最大HPの1/4回復する。通信対戦では時間帯に関係なく回復量が一定になる。 また天気によっても回復量が変わり、日差しが強いと2倍、雨だと半減する。 1/2回復できるときに天気が晴れだと全回復になるが、シナリオでも対戦でも天候技を活用するパーティでない限り恩恵は得られなかった。 第3世代以降は時間帯によって効果が変わるのは使いづらいと判断されたのか、時間帯に関わらず最大HPの1/2回復するようになった。 天気によって回復量が変化する仕様はそのままだが、晴れだと2/3、それ以外の天気だと1/4となった。。 また、第4世代のダイパのみ「トリックルーム」や「じゅうりょく」状態でも1/4になる。 第9世代の回復技は多くがPPを減らされて5になったのだが、これらの技は条件次第で回復量が増えることもあってか、登場当初からPP5だった。 すなあつめ 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」とほぼ同効果だが、すなあらし状態で回復量が2/3に増大し、それ以外の天気でも回復量が減ることはない。シロデスナ専用技。 ちからをすいとる 相手のこうげき実数値分(ランク補正込み)だけ自分のHPを回復し、相手のこうげきを1段階下げる。相手のこうげきランクが限界まで下がっている・「まもる」で防がれるなど、相手に当てられなかった場合は不発(*2)。 このため、基本的には使うたびに回復量が減少する。 登場時はマシェード一族の専用技だったが、USUM以降は習得者が増えている。 また、こうげき実数値判定に使えるため、厳選のお供としても役立つ。 こんな効果だが特性『そうしょく』で無効化され、特性『あまのじゃく』に使ってしまうと回復はできるが逆にこうげきが上がってしまう。 また、特性『ヘドロえき』に使ってしまうと逆に自分がダメージを受ける。つまり、物理型のドククラゲに使ってしまうと最悪自滅もありうる。 第九世代でもPPは10のまま。回復量が不安定であるためだろう。 じょうか ナマコブシ専用技。 相手の状態異常を回復し、自分はHPを最大HPの1/2回復する。相手が状態異常でないと失敗する。 回復だけならナマコブシは「じこさいせい」で事足りるので、ダブルで味方に使うのが良いか。 Zワザになると「自分の全能力を1段階上げる」という効果になるため、Zじょうかバトンもいい。というかシングルではほぼほぼこの使い方が基本。 ねむる 自分のHP・状態異常を完全回復し、2ターンの間ねむり状態になる。 状態異常に掛かっていても強制的に上書きされ、ねむりのターン数も通常と違って2ターン固定。 『カゴのみ』を持たせる、雨状態で特性『うるおいボディ』持ちに使わせる、特性『はやおき』持ちに使わせる、「ねごと」を覚えさせておくなどコンボ使用が一般的。 第2世代では「ねごと」で「ねむる」を繰り出すとねむり状態を解除して再び眠るようになっており、 耐久型ポケモンは少ないリスクで半無限回復という鬼畜仕様になっていた。 もちろんこの仕様は攻撃側が圧倒的に不利なので、第3世代で廃止されている。 特性『やるき/ふみん』のポケモンは使うことができないほか、発動前に「さわぐ」や「エレキフィールド」「ミストフィールド」を使われた場合など、ねむり状態にならない状況では失敗する。 わざマシンを使えるポケモンの殆どが覚えることができる。わざマシンが使えるのに覚えられないのは一生寝ているコアラくらいのもの。第7世代まででは5ターン経たないと目覚めない巨人、島々を見守るとちがみポケモン、500年前の人造生命も覚えなかった。永遠のわざマシン44……だったが第8世代でわざマシン21になった。 余談だがジラーチは「ねむる」をレベルで2回覚える。 のみこむ 事前に「たくわえる」を使用することで使用可能で、蓄えた回数で回復量が変化する。 1回蓄えると最大HPの1/4、2回で1/2、3回で全回復する。 なお、「のみこむ」を使うと「たくわえる」で上がったぼうぎょ・とくぼうは元に戻る。 合計3ターン掛けてようやく「じこさいせい」等と同じ回復量であり、使われることはほぼない。しかも「たくわえる」で上げた耐久もリセットされるのでなおさら。 回復量だけ見れば全回復後に即行動できるため、ある意味ではロマン技。 地味に第9世代以降もPPが10のまま減らされていなかったりする。 ねがいごと 次のターンの終了時に、 使用時に自分がいた位置にいるポケモン のHPが最大HPの1/2分だけ回復する。 「じこさいせい」等と異なり即効性がないため窮地からの脱出には使えない。 代わりにそれらではできない芸当として、技を使用してから効果が発動する前に交換や「サイドチェンジ」等で場のポケモンを交代させることで、交代先のポケモンを回復できる。 回復量は第4世代までは回復者依存、第5世代からは使用者依存。HPの高いポケモンで仕掛ければ後続をほぼ無償に近い状況で降臨させることができる。 また即効性がないこともあってか、第9世代以降も引き続きPPが10あるのも他HP半分回復技との差別化点になる。 アクアリング 使用したターンから毎ターン、最大HPの1/16分回復する。 「バトンタッチ」で引き継ぐことが可能。 カプ・レヒレの捕獲で苦労する原因の1つ。 アニメでは電気を無効にするチート効果がついている。 ねをはる 「アクアリング」の効果に加え、交換ができなくなる。 同時に「ほえる」や「ドラゴンテール」等の強制交換も効かなくなる。 また、第4世代以降はタイプや特性などでの地面無効効果を失うほか、スカイバトルでは使用できない。 ◇吸収タイプ 主に相手からHPを吸い取り自分のHPを回復させる技。 『おおきなねっこ』を持っていると回復量が1.3倍になるが、相手の特性が『ヘドロえき』だと逆にダメージを受ける。 きゅうけつ/すいとる/メガドレイン/ギガドレイン/ドレインパンチ/ウッドホーン/パラボラチャージ/いきいきバブル 相手に与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復させる。「みがわり」状態のポケモンにも有効である。 「パラボラチャージ」 は自分以外の範囲攻撃。 なお、 「きゅうけつ」 はこの系統では威力が20と最低値であり全く採用されなかったが、何があったか第7世代で威力80に超強化。 ただの初期技・序盤技だったのが一気に実戦レベルにまで跳ね上がった。 またこれに伴い、今まで序盤で「きゅうけつ」を覚えていたポケモンの多くが「すいとる」を覚えるように変更されている。 ゆめくい 相手がねむり状態の時のみ、相手に与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復させる。 発動条件が難点だが、威力が100と「サイコキネシス」より高く攻守同時に行える技。 第4世代までは『ヘドロえき』の影響を受けなかった。 子供を……いや夢を食べるスリーパーは自力で覚えない。 なお、第1世代では仕様が異なり、なんと回復量が与えたダメージの100%だった。イベルタルさんもビックリの超性能である。 ドレインキッス/デスウイング 相手に与えたダメージの3/4だけ自分のHPを回復させる。 『おおきなねっこ』を持っていると与えたダメージの97.5%を回復できる。 ただし前者は威力50と控えめなため、吸収効率が高くても素で使うと回復量は微妙。 一方の後者は伝説のポケモンの専用技のため、威力80と吸収技としては非常に高い。特性『ダークオーラ』の対象外となるひこうタイプわざでよかった。 やどりぎのタネ 相手に宿木を植えつけて、毎ターン相手の最大HPの1/8のダメージを与えその分だけ回復する。 使用者が交代しても、交代先のポケモンが引き続き回復できる。 相手のHPが自分より高いとお得。くさタイプと特性『そうしょく』のポケモンには効果なし。 「かいふくふうじ」状態でも使えるが、ダメージのみで回復の効果はなくなる。 初代ではどくと同じパラメータを参照してダメージを算出していたため、「どくどく」と一緒に使われるともうどく状態と一緒にダメージが増えるバグがあった。 いたみわけ 自分と相手のHPを足して互いに半分ずつ分配する。 自分の現在HPが相手より低い事が前提であり、高ければ相手を回復させてしまう。 最大HPが低い耐久ポケモンに採用されやすい。 ◇自分以外を回復させるタイプ 主にダブルバトルやトリプルバトルで使用させる。 いやしのはどう 相手のHPを最大HPの1/2だけ回復させる。 余談だがLV35以上の野生のタブンネが使用してくる。 バトルシャトーで戦えるふりそでのタブンネもゴーストタイプなど有効打のない相手に対面すると使用してくる。 狩る目的の相手を回復するのは実に健気である。 波動技に分類されるため特性『メガランチャー』持ちが使うと回復量が最大HPの2/3になる。 フラワーヒール 相手のHPを最大HPの1/2だけ回復させる。場の状態が「グラスフィールド」の時に使うと回復量が最大HPの2/3になる。 キュワワーの専用技。 いやしのねがい 自分をひんし状態にすることで控えから出てくるポケモンのHP・異常状態を全回復させる。 ドラゴンクエスト風にいうとメガザル単体版。 みかづきのまい クレセリア専用技。使用者がひんしになるかわりに、次のターンに使用者の位置にいるポケモンがHPに加えPPも全回復させる技。ハイリスクだが、最高クラスの回復効果を持つ。 クレセリア自身が耐久型のポケモンである為第四世代までは使われることはまずなかった。 第五世代からローブシンなどの鈍足アタッカーが削られた際に後出しからトリル→みかまいでアタッカーを回復させての第二ラウンドで勝つことを目指す構築、通称「月光乱舞」が流行。 第六世代ではアタッカー枠がガルーラとなってのこの構築は未だに人気。 プレゼント デリバードがネタ扱いされる理由の一つ。 攻撃技として使用される技だが、20%の確率で相手を最大HPの1/4回復させることがある。 ゴーストタイプには効果がないが回復判定の場合はきちんと回復する。威力自体カスだが。 なげつける きのみ・ハーブをなげつけると威力10のダメージを受けるが、その道具の効果が即座に発動する。 例:『オボンのみ』を投げつけるとダメージを受けた後HP1/4分回復する。 ちなみに、使用者の特性が『ぶきよう』だとそもそも使用できず失敗に終わる。 かふんだんご アブリボン元専用技。 敵に使った時と味方に使った時とで効果が異なる初の技で、敵に使った際には威力90の特殊技となり、味方に使った際には最大HPの1/2回復させる回復技となる。 剣盾ではわざレコードが登場し、それを使えばバタフリーや一部の花ポケモンも覚えるようになった。 なぜかマシェード系統も覚える。キノコなのにどこから花粉を…… なお、特性『ぼうだん』で無効化される。そのため、『ぼうだん』持ちの味方に「かふんだんご」を当てて回復させることはできない。 さいきのいのり 「げんきのかけら」を使ったときの「戦闘不能の手持ちポケモンを最大HPの1/2回復する」効果が発動する、第9世代初登場のありそうでなかった技。今のところ、パーモットとベラカスが進化したときに覚える技。 ただでさえ回復技のPPが少なくされた世代でこの効果なので、PPもポイントアップ不可の 1 となっている。 ◇自分と味方を回復する技 第8世代でようやく登場。 いのちのしずく 自身と味方のHPを最大HPの1/4回復する(小数点は四捨五入)。 みずタイプの技で発動する特性は、使用者側だと発動しないが味方側だと発動する。 『よびみず』なら回復の代わりにバフとして機能し、『ちょすい』『かんそうはだ』では小数点以下切り捨ての関係で回復量が若干変わる場合がある。 キョダイダンエン マホイップ(キョダイマックスのすがた)専用。 フェアリー技がこれに変化し、攻撃後自分と味方のHPを最大HPの1/6ずつ回復するようになる。 ジャングルヒール ザルード専用技。 自分と味方のポケモンが最大HPの1/4だけ回復し、状態異常が回復する(小数点は切捨て)。 特性『そうしょく』は使用者側だと発動しないが、味方側だとバフとして機能する。 ◇全員を回復する技 グラスフィールド 地上にいるポケモンのHPが毎ターン最大HPの1/16回復するようになる。 その他の効果はこちらへ。 追記・修正はみかづきのまいを舞いながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] みかづきクレセ今いっぱいいるよね。 -- 名無しさん (2014-06-13 02 58 13) やたら回復量が高いのにPPが切れにくい技だらけ。 -- 名無しさん (2015-03-14 21 14 05) ↑PPはMPとは違って他の技とは兼用しないし、技一回につきPPを1しか消費しないためになくなりづらい仕様になっている。最大PPが1桁の光合成・朝の日差し・月の光はともかく、他の自己回復技は最大PPが2桁なのでそうそうPPが尽きたりはしない。そりゃ第2世代を中心に長期戦がしやすいわけだ・・・。 -- 名無しさん (2015-03-14 21 30 09) GBAのメガドレインやギガドレインの演出が好きだった -- 名無しさん (2015-03-19 14 24 28) チート使ってトルネロスにはねやすめを覚えさせて使うとどうなるんだろ… -- 名無しさん (2015-11-28 23 13 07) ↑ノーマルタイプになるらしい -- 名無しさん (2016-11-24 12 54 36) タグどうするか -- 名無しさん (2016-11-24 13 08 34) 羽休めはサンダーを例に出すとすごく分かりやすいんだが… -- 名無しさん (2016-12-29 12 05 24) ↑修正しておいたよー -- 名無しさん (2016-12-29 12 07 09) ヒーリングシフトについても記述すべきかな -- 名無しさん (2017-02-22 19 39 30) 違反コメを削除 -- 名無しさん (2019-08-12 23 17 43) アオガラスがはねやすめしたらゴースト技無効化したんだけど、無タイプて何のこと? -- 名無しさん (2019-12-21 17 07 19) ↑ノーマルタイプ -- 名無しさん (2019-12-21 17 18 09) ↑ノーマルタイプではなく無タイプで、無タイプ=ノーマルってどういう意味かさっぱりわからない -- 名無しさん (2019-12-22 00 04 35) ファイナルファンタジーみたいにゴーストタイプが回復技を食らうとダメージを受けるみたいなことをやってほしい -- 名無しさん (2020-04-08 00 02 42) ↑↑2ノーマルタイプは基本的に漢字表記されるときは「無」と書かれる。もえつきるで起こり得る「タイプなし」のことではない -- 名無しさん (2020-09-30 22 20 11) 遥か昔のゆめくいは相手に与えたダメージ分、そのまま自分のHPを回復する仕様だったと聞いている..... -- 名無しさん (2023-03-07 18 43 11) 名前 コメント
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先発が決まってきたら、今度は後続を考えます。 考え方 先発それぞれの後続を1匹ずつ決めます。 相性とコンボもよく考えて。 例 シャワーズの後続はメタグロスとの地震コンボ、相性を考えてリザードン 技は熱風 工アスラ 羽休め 守る(よく分からん) ソクノのみ CS252H6の特殊アタッカー メタグロスの後続はシャワーズと相性のいいガブリアス 地震 ダイブ 岩崩 守る ヤチェのみでAS252H6物理アタッカー そして リザとガブも相性よし。 地震コンボ成立 これで一応完成です。 ポイントは、後続の2匹の相性とコンボも考えることです。 ここからバトルと修正を繰り返して 強くしていきます。
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登録日: 2012/01/12Thu 00 38 36 更新日:2023/12/24 Sun 20 21 49NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 かたやぶり かたやぶりだ!! じしん その幻想をぶち殺す とくせい オノノクス カイロス ギャラドス クリムガン ゴロンダ ゼクロム ダゲキ デカヌチャン デンリュウ ドリュウズ ナゲキ バスラオ ポケットモンスター ポケモン ラムパルド ルチャブル レシラム 地震 型破り 特性 貫通 無理を通して道理を蹴っ飛ばす! そんな道理、私の無理でこじ開ける! 道だとォ!?道なんてものはなぁ、俺様の通った後に出来るモンだッ!! かたやぶりはポケットモンスターシリーズのポケモンが持つ特性。 第四世代のズガイドス、ラムパルドの登場と共に追加された。 ◆所持ポケモン ズガイドス、ラムパルド カイロス キバゴ、オノンド、オノノクス ヤンチャム、ゴロンダ カヌチャン、ナカヌチャン、デカヌチャン ミガルーサ オーガポン(かまどのめん) 隠れ特性 モグリュー、ドリュウズ ナゲキ ダゲキ バスラオ クリムガン ルチャブル メガシンカ メガギャラドス メガデンリュウ ◆同様の特性を持つポケモン レシラム(ターボブレイズ) ゼクロム(テラボルテージ) ホワイトキュレム/ブラックキュレム(ターボブレイズ/テラボルテージ) リククラゲ(きんしのちから)(*1) ◆同様の効果を持つ技 メテオドライブ/サンシャインスマッシャー シャドーレイ/ムーンライトブラスター フォトンゲイザー/てんこがすめつぼうのひかり キョダイコランダ キョダイカキュウ キョダイソゲキ 効果は「相手の特性を無視して技を出せる」 字にするとこれだけであり、なんか大したことなさそうである。 実際、思うように働かないことも少なくない。 だが、特定の特性を持つポケモンにはその威力を見せる。 ◆主に効果を発揮できる特性 『ふゆう』 『ふゆう』持ちポケモンには、ゲンガーやマタドガス、ロトムにドータクンにシビルドンなど相性上じめんタイプが弱点のものが多い。 更に『かたやぶり』持ちの多くはじめんタイプの技を使える物が多い。 彼らに「じしん」を放てるのは大きい。 『かたやぶり』ポケモンの中で一致で「じしん」を放てるものは現時点ではモグリューとドリュウズのみ。 『ふしぎなまもり』 というかヌケニン。 ノーマル・かくとう技でもなければ簡単に当てて倒せる。 …しかし『かたやぶり』ポケモンの多くはそれぞれいわ技を覚えるので、ありがたみは薄い。 しかしヌケニンは最近ダイロックの追加効果などで以前よりも落ちやすい。 『がんじょう』 第五世代以降、きあいのタスキ効果が追加されたがんじょう。しかし『かたやぶり』持ちならそれを無視して一撃KOに陥れることができる。 ココドラ「俺は頑丈の主人公!貴様なんぞに負ける気がしない!」 プチッ オノノクス「今なんか踏んだか?」 ラムパルド「さあ?」 ココドラ「うわああああ!頑丈なのに一撃でやられたああ!!」 さらにもともとの効果である一撃必殺技無効も無視できる。 オノノクス「我が鋏に、絶てぬもの無し!!」 『シェルアーマー』『カブトアーマー』 絶対に急所に当たらないという効果を無視できるため、壁や積み技で防御を強化してくるポケモンに強い。 特に「やまあらし」を覚えるナゲキやゴロンダは相手の防御強化を確実に無視して攻撃を叩き込める。 『てんねん』 ヌオーやピクシー等が所持。 相手の能力変化を無視する効果だが、『かたやぶり』は「能力変化を無視する」効果を無力化するため、積み技が無駄にならずに済む。 ドリュウズ「つるぎのまい!」 ピクシー「私の特性はてんねん。積み技は通用しませんよー」 ドリュウズ「それはどうかな?」 ドリュウズ の スマートホーン! ピクシー「そんな……!てんねんが通用しないなんて……!」 こうかはばつぐんだ! 『マルチスケイル』 カイリューとルギアが該当。 特に前者は第五世代で圧倒的なタイマン性能を得たことから猛威を振るったが、素早さでも勝るオノノクスの前ではカタなし。 ただし後者は禁止級だけあって素の耐久数値もぶっ壊れであり、『かたやぶり』勢ではホワイトキュレムくらいしかまともに相手にできそうにない。 『じょおうのいげん』 『ビビッドボディ』 『テイルアーマー』 アマージョとハギギシリ、リキキリンが所持。 先制技を無効化する特性だが、『かたやぶり』があればそれを無視して先制技を放てる。 あと少しのところで耐えられたところに特性を貫通して先制技を打てるのは大きいが、そもそも先制技を覚えないポケモンもそこそこいる上、覚えるポケモンも技スペースの関係で先制技を採用しないケースもあるため、対面時に恩恵を受ける機会が少ないのが難点。 『ばけのかわ』 というかミミッキュ。本来なら一発目の攻撃は無効化されるが、『かたやぶり』なら一発目から攻撃を当てられる。ただしばれたすがたにできない。 『おうごんのからだ』 というかサーフゴー。本来なら変化技は通らないが、『かたやぶり』なら変化技を通せる。ちなみにおうごんのからだは状態異常にならない特性ではないので「でんじは」でまひや「キノコのほうし」でねむりを入れることが可能。 他にも『ふしぎなうろこ』や『ハードロック』などの効果も無視できる。 また、『クリアボディ』や『マジックミラー』などの能力変化を防御する技も無視できる。 まあ『かたやぶり』持ちはもっぱらアタッカー役なのであまり意味がないが。 さらに『もらいび』や『ちょすい』、『でんきエンジン』や『そうしょく』なども無視してダメージを与えられる。 …が、それらを持つポケモンは相性上そのタイプの技に強かったりなどしてやはりほとんど意味はない。 『もふもふ』はほのお技が2倍ダメージになる効果も無効化してしまう。 なので、ゴロンダ辺りで「ほのおのパンチ」をぶち込んでもダメージは倍化したりしない。 『じゅうなん』などの状態異常にならない特性の場合は、最初は通るものの直後に回復してしまう。 無効化できるのは「技を受ける時に発動する特性」だけで、「ふくつのこころ」「こんじょう」「攻撃する側に効果がある特製全般」など技を受けた後に効果が現れるものは無効化できない。 これらに接触技を出せば、ミイラになるので間違えないように。また能力強化も働く。 アニメではヒョウタのズガイドスがピカチュウの『せいでんき』を無効化していたが、アニメポケモンではよくある事。そもそも発動する確率は低いが… また、無効化できるのはあくまで特性のみ。『ふうせん』や『きあいのタスキ』など特性と同様の持ち物の効果は無効化できない。 分かりやすく言えば、「浮いてようがバリアがあろうが突き破って本体にカチ込む」のが『かたやぶり』という特性なのだ。 ◆かたやぶりの欠点 文字通り「相手の特性を無視する点」であり、相手が特性に依存しないポケモンであった場合は『かたやぶり』の寵愛を受けれず、かたなしになってしまうことである。 さらにソルガレオやルナアーラ、ネクロズマ、ネッコアラの専用特性は貫通できない。 特性のない状態で戦うのと同じで非常に苦しい戦いを強いられてしまうことだろう。 ダブルバトルだと味方の『ふゆう』や『テレパシー』を無視して巻き込んでしまうのと、フィールドが張られている間に特性『ふゆう』のポケモンにも地面に足を着けているポケモンに及ぶ効果が発動してしまう。 (例として「ミストフィールド」が張られている時に特性『ふゆう』のポケモンに「どくどく」を放った場合、『かたやぶり』の効果で『ふゆう』を無視してしまいミストフィールドに守られてしまう) この点も『かたやぶり』の欠点ともいえる。 また場に出た瞬間に『かたやぶり』のアナウンスが表示されるため、一瞬で特性がバレる。 特性表示を利用して素早さ順が分かるメリットもあるのだが、逆にこちらが『こだわりスカーフ』を持っている場合も特性の表示順でスカーフの有無が見破られてしまうため場合によっては枷になることもある。 第9世代で登場したアイテム「とくせいガード」は明確なメタとなる。このアイテムは特性を変える技・特性だけでなく、『かたやぶり』による特性無視も許さないのだ。 実際に持ち出されるケースは少ないものの、『かたやぶり』持ちに明確な仮想敵がいるなら話は変わるだろう。運用例として、特性もらいびを保護することで対オーガポン(かまどのめん)戦を優位に回すヒードランなどがある。 オノノクス「こいよヌケニン、ふしぎなまもりなんか捨ててかかって来い!!」 ヌケニン「特性なんて必要ねー。へへへへふしぎなまもりにはもう用はねー!誰がてめーなんか、てめーなんか恐かねぇ!!野郎、ぶっ殺してやらぁ!!」 また、こちらにとって有利な特性も無効化してしまうことには注意が必要。 ドリュウズ「喰らえ、じしん! 相棒はテレパシーだから当たらないはずだぜ!」 ディアルガ「ぎゃああああああああああ」 効果は抜群だ! ドリュウズ「あれっ」 追記修正は相手の特性を貫通してからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダブルでこちらはかたやぶりオノノクスと水ロトム、なにも考えずに地震打ったらロトムが落ちてしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 07 45 41) いまいち強いのか微妙なのか判断できない特性 -- 名無しさん (2014-06-01 11 55 00) ↑とりあえず「あれば便利」程度に割り切るのがいいかもね。 -- 名無しさん (2014-06-22 22 06 58) 序盤草や水でこれ持ってる奴が居たら良いのに -- 名無しさん (2014-06-23 00 45 19) 型破り地震を使えば防御の努力値稼ぎが大変スムーズ。イシツブテを一掃可能。 -- イキーダ (2014-07-18 10 07 55) ○○はかたやぶりだ! なんかカッコイイ -- 名無しさん (2014-12-14 19 22 23) ↑そういう意味じゃ場に出た瞬間に特性を宣言しちゃうから、そこは明確な弱点かもね。 -- 名無しさん (2015-01-07 12 59 50) ヌケニン「畜生、眉間なんて撃ってやるもんか!(シャドボで)ボールを吹っ飛ばしてやる!!」 -- 名無しさん (2015-01-07 14 23 58) 呼び水も無視してギャラの滝登りかませるのはありがたい。 -- 名無しさん (2015-03-08 08 59 02) この特性って、本来色んな技を覚えてトリッキーに立ち回るポケモンの方が恩恵受けられるんだよな…。ただ、この特性のポケモンは物理アタッカーばかりだから特性自体がなんか微妙に感じる。 -- 名無しさん (2015-03-08 12 20 27) 型破りドリュウズは普通に強い -- 名無しさん (2015-04-06 16 24 04) 他にもてんねんを無視して竜舞剣舞ビルドを積めたりする。つまりアッキピクシーやゴツメヌオーで止まらない。 -- 名無しさん (2015-05-14 12 25 44) かたやぶりゴロンダはこれのおかげでサザンガルドに強く出れる -- 名無しさん (2016-01-07 23 46 47) 相手デンリュウ→避雷針で受けてやるぜ!→メガデンリュウはかたやぶり→電気技を喰らう…だと… -- 名無しさん (2016-01-21 22 11 34) 4世代では微妙特性だったが、5世代でのがんじょう強化と強力な使い手の登場で相対的に強くなった感じ。なお。ダブル・トリプルバトルで味方にもあたる技を使う場合も発動してしまうので注意。 -- 名無しさん (2016-04-25 17 17 36) サン・ムーンのパッケージを飾る伝説ポケモンの専用技がかたやぶりみたいな性能とのこと。タイプによるが現段階で微妙な感じしかしないんだが…。 -- 名無しさん (2016-06-02 23 12 31) 遊戯王でいうアンティークギアやね -- 名無しさん (2016-08-10 18 53 33) 型破りドリュほんとつおい -- 名無しさん (2016-08-10 18 56 56) ターボ/テラボルもソルルナの特性貫通できなかった… -- 名無しさん (2017-01-28 16 44 34) Fate/zeroのランサーみたいな感じかな? -- 名無しさん (2018-02-03 15 37 33) 読んでて思ったけど、かたやぶりって武装色の覇気みたいだ。 -- 名無しさん (2018-03-19 13 56 42) ポケウッドにてブラックキュレムで忘れ得ぬ記憶2を撮った時のこと、グッドエンド狙いでクロスサンダーを撃ったが、テラボルテージのことを完全に失念していてカルトエンドに -- 名無しさん (2021-02-18 23 03 04) アニメだとヒョウタのズガイドスが、『かたやぶり』でシンジのエレキッドのせいでんきを無効化するという、謎仕様になっていたな。 -- 名無しさん (2021-02-23 08 48 19) 対シェルアーマーの記載がないな。ナゲキとゴロンダは確定急所技のやまあらし覚えるから地味に恩恵がある -- 名無しさん (2021-05-30 22 58 08) 四災のダメージ計算を弄る特性も貫通するのか気になる。SV持ってないので分からんが -- 名無しさん (2023-05-28 19 56 57) 名前 コメント
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